miércoles, 16 de noviembre de 2011

Un año de Conectar igualdad: presentaron datos preliminares del estudio sobre su impacto

El informe fue elaborado por once universidades nacionales a pedido del Ministerio de Educación. A un año de la puesta en marcha del plan Conectar Igualdad, ya se han entregado un millón ochocientas mil netbooks del total de tres millones comprometidas para el 2012.

Una experiencia local del uso de netbooks en la isla Apipé:

Para iniciar la presentación de los resultados del estudio cualitativo que se realizó en todo el país, se proyectó ante el auditorio un documental que se filmó en la Isla Apipé. El trabajo de investigación fue realizado por la Universidad de Rosario, que fue la encargada de estudiar el impacto que las netbooks tuvieron en Yapeyú, Santo Tomé y la Isla Apipe.
Al ritmo del chamamé, las imágenes mostraban la llegada de una investigadora al colegio Adolfo Contte. “La convocatoria de alumnos creció desde que llegaron las netbooks y ahora tenemos más de 300 estudiantes”, contó ante las cámaras del rector Jorge Luis Fernández.
“Ahora ponemos más interés en los trabajos y la usamos para todas las materias, aunque a mí me sirve mucho particularmente para inglés”, señaló Flavia, una estudiante de 3º año. “Esta herramienta agiliza el conocimiento del idioma. Antes teníamos un solo diccionario por grupo”, agregó la docente de lengua inglesa.
“Cuando nos enteramos que iban a entregar net-books, pensamos que nunca nos iban a llegar, pero ahora las tenemos y las usamos todos los días”, contaba otra alumna de la Isla. El documental culminó con la traducción de Conectar Igualdad al guaraní en la pantalla: Joaju Mboayoya.

Aquí la nota completa del diario El litoral


Por su parte el diario La voz de interior, que hace una semana atrás había publicado un informe afirmando que las netbooks no se aprovechaban en el aula, tituló la noticia del informe preliminar: 8 de cada 10 chicos dicen usar la "netbook" en clase.

La nota completa del diario La voz del interior

sábado, 12 de noviembre de 2011

La escuela del futuro llega con celulares y videojuegos ... pero eso no parece aprendizaje

El objetivo es motivar para bajar la deserción. Ya hay proyectos de vanguardia que aplican estas tecnologías en el aula. Dicen que inspiran a los alumnos para escribir, participar y ser creativos. Pero todavía muchos docentes se resisten a usarlas.

Unos 1.400 referentes de 120 países debatieron en Doha durante tres días sobre el futuro de la educación: enseñanza y aprendizaje con la mirada puesta en el año 2030. ¿Cómo preparar a nuestros hijos para los trabajos que sobrevendrán y todavía no existen? ¿Qué herramientas ofrecerles para que manejen tecnología que aún no se inventó? Suena a ciencia ficción, claro, y más en esta capital qatarí donde los edificios del centro parecen naves nodrizas y cohetes.
El futuro –o la costumbre de diseñar el futuro escolar– llegó aquí en 2009. La Cumbre Mundial de Innovación para la Educación (WISE, por sus siglas en inglés) se realizó la última semana por tercer año consecutivo, organizada por la Fundación Qatar, que se creó en 1995 para impulsar el desarrollo sociocultural del país.
En el flamante Centro de Convenciones de Qatar, montado en dos manzanas sobre las inmensas ramas de un árbol hecho de acero, se dijeron cosas como que la escuela ya no existe, que la escuela ha muerto ; que hay que darle más poder a los alumnos; que serán los estudiantes y sus propios intereses los que salvarán la enseñanza.
Para reinventar la educación escolar, se seleccionaron proyectos de vanguardia como ejemplos de lo que debería ser la regla el día de mañana. El objetivo primordial es bajar la deserción, que no es un problema exclusivo de los países en desarrollo. El consenso entre los especialistas es que la herramienta contra este drama debe ser la motivación, y alientan a los docentes a sacarle provecho a los intereses de los propios chicos, para que recuperen el entusiasmo.
Celulares y videojuegos son clave. Uno de los proyectos insignia, premiado en esta edición con el WISE Award, es una iniciativa de la BBC para enseñar inglés vía celular a chicos africanos. Hasta septiembre de 2011 se impartieron 250.000 lecciones de inglés por esta vía. En esta iniciativa, el teléfono móvil no es sólo sinónimo de motivación, sino también de inclusión.
¿Pero sirve el celular para mejorar el aprendizaje? Es un debate: algunos son optimistas y consideran que estos aparatos permitirán educar en cualquier momento y lugar . Otros se preguntan dónde están los límites para que los alumnos no los usen en clase para cualquier cosa. El especialista en nativos digitales Marc Prensky parece haber leído la reciente noticia sobre la sanción a una alumna entrerriana que usaba el celular en clase: “Mejor que pelear con los chicos para que no lleven a la escuela sus dispositivos electrónicos es usarlos como una ventaja para el aprendizaje”, asegura. Por ejemplo, cree que los SMS pueden ser usados para realizar ejercicios de preguntas y respuestas o pruebas de matemática.
Para Denise Aguiar Alvarez, directora de la Fundación Bradesco de Brasil, “ hay un límite en los docentes . Son los que más necesitan innovar. Muchos se resisten a usar la tecnología porque están acostumbrados a otra cosa. El profesor debe utilizar las nuevas tecnologías como un aliado para entrar en sus alumnos”.
Anthony Salcito, vicepresidente del área de Educación de Microsoft, coincide: “Los profesores se resisten porque el modelo tradicional consiste en evaluar lo que enseñaron. Y la nueva educación es otra cosa. No sólo crear en versión digital lo que ya existe en edición impresa. Exige un cambio radical. ¿Por qué seguimos enseñando como hace cientos de años?” Otro innovador en esta Cumbre, el docente británico Tim Rylands, usa el videojuego Myst (uno de los más populares de la historia) para inspirar a los chicos a escribir, hablar y ser creativos. Rylands ya creó unos 50 juegos didácticos.
Al mismo tiempo, esto requiere de la responsabilidad de los alumnos para aplicar estos dispositivos al aprendizaje y no a la distracción. En esto hace hincapié “The Big Picture Company”, una iniciativa que considera que los estudiantes deben hacerse cargo de su propia educación. Dennis Litky, cofundador del proyecto que se aplica en 128 escuelas de Estados Unidos, Canadá, Australia e Israel, supone que “las currículas deben tener en cuenta lo que entusiasma y apasiona a los estudiantes. La experiencia lleva a los alumnos a participar incluso de los contenidos: ideas que parten de ellos y que vuelven a ellos procesadas por los docentes.
Algún mal pensado podría creer que tanto hincapié en la tecnología tiene que ver con que Microsoft fue uno de los tres sponsors de la Cumbre, junto con Exxon Mobile y Qatar Petroleum. Pero es relativo: hubo voces críticas y ecuánimes, que consideran que la tecnología por sí sola no va a resolver las cosas. Que se requiere de mucha capacitación. Y que esto recién está empezando.

PorPABLO SIGAL
Doha. Enviado Especial


Enlace a la nota original del diario Clarín

lunes, 7 de noviembre de 2011

Conectar igualdad: a darle duro al Counter Strike ...

Investigación asegura que los videojuegos estimulan la creatividad

Independiente del género del jugador y el tipo de violencia incluida en el título, los videojuegos sí aumentan la creatividad. Así lo afirma un reciente estudio publicado por la Universidad de Michigan, que para efectos de la investigación entrevistó a 491 niños de 12 años consultándoles con qué frecuencia utilizaban la tecnología disponible, como teléfonos celulares, computadores o consolas, analizando los niveles de creatividad mediante diversas pruebas que incluían un test de escritura y elaboración de complejos trabajos complementarios.

Según manifiesta la investigadora principal del proyecto, Linda Jackson, este estudio es el primero en demostrar la relación entre la creatividad y la electrónica de consumo, algo destacable por la gran cantidad de estos aparatos existentes en EEUU, donde un 72% de los hogares posee una consola o un computador: "los videojuegos pueden ser diseñados para optimizar el desarrollo de la creatividad y preservar sus valores de entretenimiento, que una nueva generación de títulos se relativiza la brecha entre educación y entretenimiento", afirmó la docente.

Además, la investigación señala que como era de esperar, los niños juegan más títulos de carácter violento, en cambio las niñas se acercan a los deportes y otras actividades que tengan que ver con la interacción con otros individuos, humanos o virtuales.



Enlace a la nota original

Conectar igualdad: Las netbooks no se aprovechan en el aula

Una nota que describe parcialmente lo que está sucediendo en las aulas. Efectivamente todo este proceso lleva tiempo. Por ahora en el mejor de los casos se utilizan al servicio de los viejos modelos pedagógicos. Llevará tiempo pensar un uso más innovador y que además responda a las propuestas curriculares jurisdiccionales.


Las netbooks no se aprovechan en el aula
Aunque de a poco se animan a usarlas, falta capacitación. El profesor puede administrar las tareas de todas las máquinas a la vez y garantizar la atención.

Casi a punto de cumplir un año con netbooks en los colegios secundarios públicos, y con incipiente equipamiento de los privados, muchos docentes siguen preguntándose qué hacer con las máquinas que llegaron para transformar la rutina.
La queja que se escucha con más frecuencia es que las aulas se han convertido en un “enorme cyber ”, con adolescentes que interactúan en las redes sociales o juegan en red en clase.
La mayoría de los alumnos de escuelas estatales tiene su computadora portátil del Programa Conectar Igualdad, pero pocos docentes se sienten aún en condiciones de aprovecharlas. Aunque hay capacitaciones, no todos saben utilizar el potencial de la nueva herramienta.
La situación es distinta en los colegios privados, que tienen que invertir en equipamiento y capacitación. Los que pueden subirse a la ola tecnológica la aprovechan porque modernizarse sale caro: un aula virtual ronda los 16 mil dólares, con instrucción incluida.
Un cambio cultural. Los capacitadores aseguran que cada vez hay menor resistencia a usarlas, aunque los maestros no saben cómo se manejan y eso les da miedo.
“La resistencia está en la falta de conocimiento. Cuando explayás las posibilidades que tienen las máquinas, el docente pide tener esta herramienta. Los alumnos están poniendo la presión para que se incorporen y el docente no puede decir que no”, asegura Luis Neyra, proveedor de servicios digitales.
En las instituciones que se animan, disminuye el ausentismo de los alumnos y mejora el rendimiento entre un 15 y un 30 por ciento, según la asignatura. Hay casos documentados en San Luis, La Rioja y Río Negro.
El mayor problema es la capacitación y el cambio de mentalidad que supone incorporar nuevas tecnologías, relegar el pizarrón y pensar en la construcción colectiva de conocimientos. ¿Qué se puede hacer?
Las posibilidades son infinitas. Por ejemplo, el docente puede tener el control total de lo que ocurre durante la clase. Las netbooks de la Nación están equipadas con un servidor que le permite ser el administrador de la clase. El profesor enciende su notebook , interconectada con las netbooks de sus alumnos, a través de un rooter , sin necesidad de conexión a Internet.
El docente presenta su clase en la máquina (o, en el mejor de los casos, en una pizarra digital), la que se visualiza en las computadoras de los chicos.
Durante la clase, el profesor puede bloquear las máquinas para impedir que los chicos realicen otras actividades o naveguen por Internet. Las evaluaciones las envía a sus alumnos como si fuera un e-mail y, al corregirlas, el sistema realiza estadísticas de manera automática. Además, al encenderse, la máquina toma asistencia.
“Algunas escuelas empiezan con una hora semanal, aunque las primeras clases suelen ser de 20 minutos. Es un proceso, un cambio cultural”, plantea Roberto Barles, encargado de proyectos educativos Aula Digital Exo.
Maestros innovadores. Lo primero es que el profesor conozca la herramienta y sus potencialidades, que produzca contenidos y los comparta. Hay que cambiar la mentalidad.
El maestro y los alumnos no tienen que circunscribirse sólo a buscar información en Internet, a copiar y pegar textos. “Armar una clase con recursos libres de la Web puede demandar 40 minutos, y queda para siempre”, agrega el capacitador de la fábrica nacional Exo.
Además de aprender a usarlas, hoy se necesitan profesores con proyectos innovadores, capaces de documentar experiencias y subir clases a la Web.
“Hay que romper con la idea de que el docente está en una instancia diferencial en relación con los alumnos. Los chicos manejan las TIC con más fluidez que los docentes, y tiene que haber un trabajo horizontal. Debe haber un nuevo aprendizaje del rol docente”, plantea Julieta Zuázaga Gutiérrez, titular de Educación de Microsoft para Argentina y Uruguay.
“Hacen falta al menos dos años para poder apreciar las computadoras dentro de las escuelas”, dijo Graciela Betancourt, representante legal del Colegio Thomas Alva Edison de Guaymallén, Mendoza, que incorporó computadoras en 2005. “Se mejora la calidad de los aprendizajes, la motivación no decae”, aseguró en su visita a Córdoba para una jornadas de capacitación en el Taborin.
Recursos en la Web
soloprofes. http://www.soloprofes.com/, sitio español de recursos educativos.
docentesinnovadores.net. Herramientas gratuitas de Microsoft. Contenidos para docentes latinoamericanos.
Educar. Portal educativo del Ministerio de Educación de la Nación: educ.ar http://www.educ.ar/educar/site/educar/Recursos%20Educativos/index.htm.
Aula digital Exo. http://auladigitalexo.blogspot.com/
Intel. Recursos educativos libres y gratuitos: http://www.intel.com/education/la/es/docentes/index.htm.
Los mejores. Los sitios españoles, colombianos y chilenos son los más desarrollados.
Cuánto cuesta
Aula digital. Incluye una notebook, 25 netbooks, pizarra, rooter, proyector, carro móvil, software de administrador de clases, capacitación: 16 mil dólares.
Kit básico. Pizarra, notebook para el docente y un proyector: 3.500 dólares.
Netbook. 500 dólares.
Rooter. 100 dólares.
Pizarra. Mil dólares.
Notebook. 900 dólares.
Proyector. 1.300 dólares.

Enlace a la nota original